Videojuego de profesores Ulima cosecha importantes premios internacionales

Arrog es el videojuego peruano que ha cosechado más premios internacionales en la historia de nuestro país. No es comercial, es metafórico y corto. Dos de sus creadores son los profesores de la Universidad de Lima Mateo Alayza, del curso Narrativa Gráfica y Dirección de Arte, y Luis Wong, de Diseño de Videojuegos y Laboratorio de Videojuegos.

Su original propuesta ha obtenido el premio a la innovación en el Fun & Serious Game Festival de España y el premio a videojuego con mejor arte en el Valencia Indie Summit del mismo país, así como el premio al mejor juego diversidad en el Big Festival de Brasil, el premio de la audiencia en el Independent Games Festival de Estados Unidos y ha participado con éxito en torneos de Japón, Inglaterra, Suiza, entre otros.

El juego trata el tema de la muerte desde el punto de vista de su aceptación como parte del ciclo de la vida. A través de una presentación artística y no comercial, el proyecto rescata las tradiciones peruanas rurales que hay alrededor de la muerte para ofrecer una óptica diferente.

¿Cuál es la mecánica del juego?

Mateo: Cada uno de los niveles comprende experiencias interactivas que retan al usuario a través de diferentes capacidades: lógica, sonora, cognitiva, memorística. La experiencia interactiva está desarrollada para premiar la exploración e interpretación por sobre la competencia y la adquisición de puntajes.

Luis: Básicamente, tienes que realizar interacciones cortas a lo largo de cada escena. Lo normal en muchos juegos es saltar o disparar, pero este juego es como una colección de ideogramas, donde primero debes entender qué representa cada escena y qué debes hacer para, a partir de eso, realizar las interacciones. Algunas son conocidas porque se usan en otros juegos, pero no suelen ser las mismas en todos los niveles.

¿Por qué crees que llama la atención?

Luis: Porque es un juego extraño en todo sentido. Va en contra de todo lo que te recomiendan hacer, como mantener una sola mecánica o introducir un tutorial. Aquí el tutorial es un hombre tosiendo. No sabes muy bien qué pasa cuando lo ves. Por eso, la gente que lo juega tiene opiniones muy contrapuestas. A unos les encanta y hay quienes me han dicho que han llorado, porque es muy fuerte. Asimismo, hay gente que dice que no le encuentra sentido.

Mateo: Es un juego diferente a lo que se espera de un producto comercial. Dura solo media hora, toca un tema tabú como la muerte y usa un lenguaje metafórico.

¿Qué los motivó a hacer el juego de esta manera?

Mateo: Yo estudié artes plásticas, y la disciplina del artista implica una profundización conceptual en relación con diferentes temáticas y articular las diferentes voces. El juego parte de un principio muy simple: el tema de la muerte. Vivimos en sociedades donde se promociona una vida que pareciera ser eterna. En los comerciales, todo es para hoy: “Cómprate una casa”, “Adquiere una deuda”, etcétera. En ese sentido, en la sociedad la muerte aparece, en el mejor de los casos, como un producto comercial. O sea, me pongo mi polo de calavera brillante para parecer más cool, pero nos olvidamos de una dimensión: la muerte, porque nos asusta, aunque nadie sabe qué es. Tenemos creencias acerca de un territorio que desconocemos, y reconocer que no sabes te sitúa en un lugar en el mundo. Partiendo de estas reflexiones, me pregunté por qué no hacer un juego que hable sobre la muerte, pero desde esta óptica.

¿Cuál es esa óptica?

Mateo: La metáfora, pues admite diferentes interpretaciones. Faltan espacios que nos ayuden a pensar cómo entender la vida, y el Perú cuenta con algo muy valioso en ese sentido, porque en la ciudad tenemos una herencia occidentalizada de cómo vivir la muerte, pero también poseemos las herencias rurales. En la sierra y en la selva tienen una mirada que parte del principio de que la muerte no es algo que está separado de la vida, sino que es parte de un ciclo. Los campesinos matan a sus animales y se los comen porque hay que comer, pero son seres que han cuidado toda la vida. Cuando alguien muere, hacen una fiesta casi patronal. Se emborrachan, bailan, celebran, y eso es importante porque nos ayuda a recordar el sentido de cómo vemos esta cosa llamada muerte, que muchas veces está plagada de culpa, de un luto obligatorio, y uno debe saber cómo lidiar con ella. Hay herencias tan cercanas, tan mediatas, al lado nuestro, que nos enseñan otras miradas muy valiosas. Creo que esa es una voz potente no solo para el Perú, sino para el mundo, para decir “¡Miren! Hay otras maneras de mirar esto que a todos nos afecta, que a todos nos da miedo y nos interpela”.

La creación de un videojuego implica trabajo en equipo con profesionales de diversas disciplinas. ¿Cómo ha sido la organización y el proceso?

Mateo: Eso es lo más interesante. La experiencia ha significado ver cómo las metodologías y los espacios de producción, de ciencias, vinculados a los espacios del arte tienen la capacidad de lograr esa llegada a las personas. Yo hubiera podido dar todo el discurso y la idea, pero nunca hubiera hecho este juego sin el trabajo disciplinario todo el equipo de LEAP Game Studios, no solo poniendo la parte técnica, sino creyendo en esto. El crédito es absolutamente compartido.

Luis: Nosotros ayudamos a que Mateo plasme la idea. Eso significó darle lo necesario, tanto en equipo como en presupuesto. Crear oportunidades es complicado para un juego como este, porque no es comercial. A la gente le gusta verlos, pero no financiarlos. Es un trabajo de hormiga, de tocar todas las puertas e ir convenciendo poco a poco a la gente. Finalmente, me siento muy contento porque se logró un juego de calidad internacional dentro de los estándares internacionales que ganó un montón de premios compitiendo con juegos de otros países que tienen más facilidades. Además, lo hicimos en el Perú, donde ni siquiera es normal hacer juegos.

¿Fue muy complicado?

Mateo: Fue lo más bonito. La metodología normal para hacer un videojuego se da a través de elegir sistemas de reglas, como el del ajedrez. Defines el sistema de reglas y en función de eso planteas una historia. Pero en Arrog la metodología fue a la inversa, probamos cosas para ver qué sensación nos daba. En función de esa sensación, debíamos seguir intuitivamente hasta crear cierta experiencia en las personas. Eso hace que el juego ya no se resuelva por niveles, sino que son diagramas separados exteriormente; pero interiormente hay una pauta, una guía emocional de algo que no se sabe qué es, pero que está sucediendo. Esta extraña metodología requiere muchísimo trabajo de prueba y error. Por ejemplo, para una entrega, hicimos cien animaciones solamente para probar. Antes de salir, el juego tuvo dos identidades totalmente diferentes. De esos procesos de depuración llegamos a esta identidad final.

¿Qué tipo de personas lo juegan?

Luis: Personas de todos los países. Hay gente en Japón que ha subido videos jugándolo y ves que se emocionan mucho.

¿En qué plataforma se juega?

Luis: Hemos tratado de que esté en todas las plataformas posibles para aminorar el riesgo económico. Está en celulares, PC, PlayStation y Nintendo Switch.

¿Cuál es el premio más prestigioso que ha obtenido?

Luis: Acaba de ganar el premio de la audiencia en el Independent Games Festival de Estados Unidos, que es el más prestigioso del mundo. Es como si una película peruana ganara el Festival de Cannes.

¿Qué profesionales han participado?

Mateo: El equipo está formado por Luis, quien es ingeniero industrial y fue el productor ejecutivo; nuestra programadora principal, Sol Sánchez, y un programador de efectos visuales, Francisco Mora, quien es jefe de práctica en la Universidad de Lima; Jaime Chirif Watanabe, quien compuso la música; Diego Rodríguez, que fue game designer y algunas personas más. Fue una combinación de muchas disciplinas. Yo, por mi parte, soy artista plástico y participé como director del proyecto y como coproductor.

¿Qué creen que pasará con este producto más adelante?

Mateo: Este juego ha llegado muy lejos y nos ha permitido ganar una gran experiencia. Es la primera vez que se hace algo así en el Perú y debería ayudar a que lo que se haga la próxima vez sea más potente y deje una valla aún más alta.

¿A qué creen que se deba que haya tenido tanto éxito?

Luis: Creo que el arte llama mucho la atención. En cinco segundos, te das cuenta de que es un juego especial. Mi tesis es que, al tener este arte tan extraño, lo demás quizás es secundario. Por eso, mucha gente ha perdonado el hecho de que es un juego bastante corto. Creo que el arte fue lo fundamental aquí.

Mateo: Yo tengo otro punto de vista. Creo que el juego tiene una atmósfera muy bien lograda a través del sonido y de los gráficos, con una identidad rara que es como si te estuviera hablando todo el tiempo y, por más que no entiendas, sabes que algo te quiere decir. Siento que todo eso ha sido un elemento importante para generar inmersión. Conectado a eso está el hecho de que el juego es corto. Por más que eso le pueda generar frustración a mucha gente, a mí me da la sensación de que permite algo importante: no mucha gente termina los juegos, y eso hace que la experiencia que tienes sobre jugar esté circunscrita a la experiencia mecánica. Este juego, en cambio, al ser corto, te permite recibir el mensaje completo, toda la experiencia sonora, visual y mecánica. Eso ayuda a llegar a la profundidad de lo que quiere decir, en contraposición con otros juegos en los que no se alcanza a entender porque el jugador no llega a los últimos niveles. Claro, esto no fue planificado, lo que es muy curioso. Esta es la razón por la cual no se deben hacer los juegos de esta manera, pues tu usuario requiere una cantidad de horas de experiencia, pero acá eso no nos importó. Hicimos la experiencia como tenía que ser.

¿Cuánto tiempo tomó hacer todo el trabajo?

Luis: Un par de años, o quizás un poco más.

¿Creen que el Perú está preparado para crear una industria del videojuego?

Mateo: La industria en el Perú es excelente, tiene gente muy capaz, pero hace falta enriquecerla no solo con grandes proyectos, sino con proyectos que apelen a esta voz diferente, de director, de autor. En ese sentido, decidimos hacer este proyecto en una alianza que nunca se ha dado en la historia del país, que es de un equipo de tecnología y otro de artistas, donde yo era el artista dirigiendo el proyecto al lado de Luis. Es como decir que el orden de los factores sí altera el producto, porque hicimos este proyecto y empezaron a pasar cosas raras. Por ejemplo, Luis dio una entrevista internacional mostrando un montón de proyectos y la gente quedó fascinada con este juego raro que no había acabado. Ese fue un primer indicador. Luego quedamos en la selección más importante de Google en Brasil y nos llevaron una semana a Google. Poco a poco, Arrog ha ido ganando réditos internacionales hasta llegar a los premios. Hemos ganado el premio a la innovación en el Fun & Serious Game Festival, el concurso más importante de España; el premio a videojuego con mejor arte en el Valencia Indie Summit, también en España; el premio al mejor juego diversidad en el Big Festival de Brasil; el premio de la audiencia en el Independent Games Festival de Estados Unidos, el más importante del mundo de los juegos independientes. Fuimos nominados en The International Mobile Gaming Awards; al mejor juego latinoamericano del año en el Festival Pixelatl de México; en el Festival de Arte de Japón, donde se compite contra cine, videoarte, etcétera; en Inglaterra, en Suiza y un montón de países más. En este momento, estamos concursando en Corea y Argentina, aunque no sabemos todavía cómo nos ha ido. Arrog ha sido una experiencia interesante para reconocer que, si los proyectos se hacen con un sentido y con una voz, se puede llegar así de lejos.