Umberto Roncoroni y su ‘Manual de diseño generativo’

El Fondo Editorial de la Universidad de Lima ha publicado el Manual de diseño generativo de Umberto Roncoroni, docente e investigador de la Universidad de Lima quien abarca en esta obra los pormenores del método generativo en las artes visuales, el cual consiste en aplicar principios matemáticos, conocimientos científicos y modelos algorítmicos de los procesos naturales al estudio de formas complejas bi- y tridimensionales. En esta entrevista, Roncoroni profundiza acerca de esta guía teórico-práctica que ofrece al principiante instrumentos originales y al docente o al artista las concepciones estéticas, filosóficas, metodológicas y tecnológicas esenciales del arte generativo. La presentación del libro será este 24 de mayo a las 19.00 horas en el Espacio Fundación Telefónica.

¿De dónde proviene todo el material incluido en este manual?
Junto con el Instituto de Investigación Científica (IDIC) de la Universidad de Lima había llevado a cabo varios proyectos de investigación que tenían que ver con las herramientas digitales aplicadas al arte, el diseño y la educación; además, desde hace años vengo realizando obras de arte digital con estas tecnologías. La suma de estas experiencias, todo el material desarrollado en el proyecto de investigación, y todos estos documentos e imágenes que he producido por mi cuenta han sido reunidos y conforman el contenido del manual.

¿Qué se propuso conseguir a través de esta publicación?
El objetivo era colmar un sector —que tiene que ver con el arte, la tecnología, la ciencia y la educación— que en idioma castellano no se encuentra cubierto por ningún producto editorial. Menos en lo que se refiere al diseño generativo, que es una nueva filosofía del diseño que tiene que ver con la inteligencia artificial, con muchas herramientas digitales que se están investigando en estos últimos años. En idioma castellano no hay nada de eso, así que estaba el objetivo de subsanar esta carencia en un sector que hoy es cada vez más importante.

¿Podría explicarnos brevemente de qué trata el diseño generativo?
Es un poco complicado decirlo en dos palabras, pero el concepto básico es que se trata de una metodología de diseño. La tecnología obviamente es importante porque permite automatizar ciertos procesos que a mano alzada serían muy largos y complicados de desarrollar. Su esencia es que es una metodología de diseño que se basa en un proceso interdisciplinario, interactivo y dinámico, en el cual el diseño es un producto de una simulación lógico-matemática de procesos naturales que, oportunamente combinados, permiten obtener diseños en diferentes campos aplicativos: desde la arquitectura y el diseño industrial hasta la elaboración de imágenes.

¿Y cómo se diferencia del diseño tradicional?
La diferencia es que en un diseño tradicional el diseñador tiene una idea, para decirlo de modo simple, e intenta luego con sus herramientas, ya sean manuales o tecnológicas, hacer algo que corresponda a ese diseño, pero con base en algo que está planificado. En cambio, en el caso del diseño generativo uno establece un proceso tecnológico lógico-matemático en el cual se diseñan los parámetros y los procesos sistémicos que llegan a producir una serie de diseños. Paradójicamente, la idea resulta como producto final y no como el comienzo de todo el proceso. Pero tampoco es que aquello sea casual, porque el diseñador que planifica todos estos procesos y tecnologías sí tiene, obviamente, una estrategia en mente; pero la diferencia es que los resultados finales corresponden a este concepto de emergente, esta especie de sorpresa que resulta de la interacción de todos esos elementos que se emplean en el diseño generativo. Finalmente, con ese sistema se pueden obtener resultados, formas y diseños que con el proceso tradicional no se consiguen. En ese sentido, es como una nueva herramienta creativa de varios componentes que permite presentar una variedad de opciones difíciles de obtener con las metodologías tradicionales, sobre todo considerando que hoy, en cierto sentido, casi todos los diseños están hechos. Así que es muy difícil, con la creatividad tradicional, romper algo en los esquemas ya existentes.

¿Esto implica que, eventualmente, se dejará de lado el diseño tradicional?
No se pretende que el diseño generativo vaya a sustituir el diseño tradicional; más bien, uno de los aspectos que se enfatizan en el manual es precisamente que el diseño tecnológico, el diseño generativo, en realidad tiene como base también el diseño tradicional. Es una integración, no una competencia entre uno y el otro; pero ciertamente es una manera de utilizar la tecnología de un modo creativo, de un modo original, que no se puede hacer con el diseño tradicional. Así que el diseño generativo muestra ventajas competitivas con respecto al diseño tradicional, además es el diseño adecuado para el mundo contemporáneo, que precisamente se mueve en todos esos sistemas de realidad virtual, simulaciones, procesos digitales, etcétera. 

¿Este manual está orientado a principiantes o a expertos en el campo del diseño generativo?
En el panorama editorial del diseño generativo, los productos que se publican en Estados Unidos apenas son tres o cuatro manuales, muy orientados a la tecnología, y por ello acompañan al usuario paso a paso desde el principio hasta el final. Y es que siendo un campo totalmente nuevo, los lectores son casi todos necesariamente principiantes. En un cierto sentido también los autores, porque es un campo experimental y no existe todavía una teoría asentada definitiva, así que todos somos principiantes. 

La idea es que no considere los aspectos puramente técnicos, como la mayoría de los manuales, sino que vea el diseño generativo como un fenómeno más abierto y considere sus aspectos culturales, sus aspectos pedagógicos y sus aspectos metodológicos. Esto último me parece muy importante, ya que es algo que no se hace ni en la literatura que se produce en español ni en la que se publica en inglés, así que es un punto de vista bastante diferente en comparación con lo que se encuentra publicado.

Otro aspecto fundamental es que se considera que los artistas, diseñadores o educadores que se acercan al diseño generativo son, en la mayoría de los casos, autodidactas. Una de las características de la cultura contemporánea es precisamente que uno debe abrirse a los contenidos y aprender sobre temas nuevos constantemente, como los avances tecnológicos; y no necesariamente los artistas digitales o los docentes que usan la tecnología son ingenieros informáticos; entonces en este manual se ha intentado considerar este aspecto, incluir algunos contenidos que de repente a un ingeniero le pueden parecer banales. Pero considerando que mucha gente que se acerca a esta nueva tecnología es autodidacta, se ha pensado darle algunas informaciones que normalmente un autodidacta no conoce. Lo importante es que el diseño generativo no debe ser enfocado desde el punto de vista de la tecnología de la máquina o de la computadora, sino desde el punto de vista de la lógica, de la metodología y de la filosofía del diseño.

¿Cómo está organizada la información en el manual?
Hay una parte dedicada a los principios generales, algunas indicaciones metodológicas y un poco de filosofía del diseño, para introducir el tema y mostrar que el diseño generativo tiene una serie de procesos integrados que se deben considerar, así que hay que presentar una serie de pasos que no son solamente técnicos sino conceptuales. En cuanto a los temas, han sido producto de la experiencia personal y del conocimiento que poseo de todo este mundo. Estoy practicando en este campo desde hace muchos años, entonces la experiencia directa es un poco lo que me ha dado los criterios para seleccionar los contenidos esenciales, considerando que de todas maneras es un producto editorial destinado no a los especialistas sino a un público más abierto. Puede ser que, quizá más adelante, se pueda complementar este manual con algunos puntos adicionales que pueden ser más especializados.

El libro presenta muchos ejemplos e imágenes, ¿qué puede comentar al respecto?
Las imágenes son esenciales porque muestran no solo el producto final de un cierto proceso generativo sino también las etapas intermedias, que también incluyen diseños, bocetos. En ese sentido, se enfatizó mucho el dibujo a mano alzada como una parte esencial para la comprensión de los procesos tecnológicos. Hoy, lamentablemente, la tendencia es que las herramientas tecnológicas sustituyen las herramientas tradicionales del diseño; sin embargo, en un proceso muy avanzado, como es el caso del diseño generativo, se muestra cuán importante es el dibujo a mano alzada tradicional, inclusive desde el punto de vista educativo. Para la comprensión de la tecnología, y no solamente en el campo del arte sino también en el diseño y la arquitectura en general, el dibujo a mano alzada es esencial. Lamentablemente se tiende a sustituir eso solamente con las herramientas informáticas, lo que hace perder mucho en términos de capacidad de análisis y de creatividad también.