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Creando videojuegos para el mundo
![Juan David Zacarías, egresado de Ingeniería de Sistemas Ulima y experto en videojuegos.](https://www.ulima.edu.pe/sites/default/files/styles/600x300/public/blog/img/juan_carlos_zacarias.jpg?itok=bLrbj78b)
Luego de estudiar Ingeniería de Sistemas en la Universidad de Lima, Juan David Zacarías trabajó en un banco, en analytics y diseños de procesos; pero su verdadera vocación la encontró en el diseño de videojuegos. Hoy vive en Canadá y trabaja para Electronic Arts, una de las más exitosas empresas de diseño de videojuegos del mundo, con sede en Canadá, creadora de productos tan exitosos como FIFA y Sims.
¿Cómo llegaste a trabajar en Electronics Arts?
Después de terminar la Universidad, estuve unos siete años trabajando en el BCP. Me iba bien, pero llegó un momento en que sentí la necesidad de hacer un cambio en mi vida y hacer algo por lo que sentía pasión. Desde niño, siempre me interesaron los videojuegos, no solo jugarlos, sino saber cómo se hacen y por qué la gente los juega. Me gustaba leer al respecto. Y pensé que, si tanto interés tenía en el tema, seguramente si trabajaba en eso me iría bien. Así fue como tomé la decisión de dedicarme a los videojuegos, ya de adulto.
Pero en el Perú no hay una industria desarrollada de videojuegos...
Desafortunadamente, no. Solo hay intentos dispersos. Vi una oportunidad en Montreal, Canadá, que ha crecido muchísimo en producción de videojuegos y hoy es una de las ciudades top en la industria, en Occidente. Aquí el gobierno apoya muchísimo el emprendimiento y el capital extranjero en esta industria, y se están abriendo muchos estudios. Entonces, me dije: “Allí es”.
¿Hiciste un contacto antes de irte?
Más o menos. Una buena forma de transformar tu carrera y hacer contactos es a través de una maestría. Entonces apliqué a un MBA en McGill University, en Montreal, y me puse a buscar cómo entrar en el rubro. El comienzo fue difícil, porque en el Perú no existe esta industria y porque mi background era bancario. Después de muchos meses probando cosas, conociendo gente y entrevistándome con personas de la industria, me di cuenta de que tengo más expertise en el tema de analítica y que en el sector había una gran necesidad de analítica, porque jugar, saltar, disparar, correr, conectarse o dejar de jugar… todo eso es información, y hay un departamento que analiza esa data para mejorar el producto y la experiencia de juego del consumidor. Entonces destaqué esa faceta que yo tenía y eso me permitió construir un perfil más atractivo para la industria, y logré realizar unas prácticas en Electronic Arts.
¿Qué significó esto para ti?
Fue un sueño hecho realidad. Que esa compañía tan grande me diera una oportunidad, considerando mi edad, mi background y de dónde vengo, fue increíble. Ya estando dentro, pensé: “Esta es mi oportunidad”, porque lo que realmente yo quería era hacer diseño.
¿Cómo te fue allí una vez dentro?
En analytics trabajé muy cerca de los diseñadores, aprendí de ellos, me fue muy bien. Me sirvió mucho la experiencia en el banco, lo que sabía de videojuegos y mis estudios en el MBA. Además, profundicé en los temas de analítica y psicología de juegos. Mi perfil resultaba interesante para ellos, así que ni bien terminé la maestría y mi tiempo en analytics, me ofrecieron un contrato de tiempo completo.
¿En qué puesto?
Como me interesaba mucho el diseño y mostré tener buen ojo para eso, me sugirieron aplicar a un puesto dentro del estudio que combina analytics con diseño: product manager, encargado de utilizar la data para proponer e implementar cambios en los juegos y mejorar la experiencia del cliente.
¿En qué productos has participado?
Trabajé más o menos un año en el estudio de Montreal, en Star Wars: Squadrons, un juego elaborado en colaboración con Lucasfilm. Estuve con ellos hasta después de lanzar el juego y se terminó todo el soporte que teníamos planeado. Luego ingresé a trabajar de productor para FIFA 22. Me encantó aprender cómo se hace el juego más vendido del mundo. Ya no hablamos solo de diseño de juegos, sino de todas las partes de esta maquinaria, de los diferentes roles que existen, la integración de toda la producción, que va desde el concepto hasta que el producto sale al mercado. Fue una experiencia bastante enriquecedora. FIFA se hace en Vancouver, así que luego regresé al estudio de Montreal y me dieron la oportunidad de diseñar parte de un juego que se llama Dead Space, que estamos desarrollando actualmente.
¿Cuál es tu labor específicamente?
En un juego diseñas lo que el jugador puede hacer y los retos que debe superar. Yo estoy a cargo del diseño de todo lo que reta al jugador, y para eso tengo un equipo formado por programadores, animadores, modeladores 3D, ingenieros de sonido, ingenieros de efectos especiales, etcétera. Para que se entienda mejor, en Mario Bros hay un diseñador que se encarga de definir qué hace Mario. Él salta obstáculos, pero cuando llega al final de un castillo, lo espera un monstruo. Estos monstruos, por lo general, tienen habilidades impresionantes, cuentan con música propia y su propia mecánica o patrón. Ellos desafían al jugador, quien debe utilizar todo lo aprendido hasta llegar a ese punto. En el mundo de los videojuegos, a ese tipo de monstruos se le llama jefe o boss. Normalmente, en un videojuego hay cuatro, cinco o seis. Los más poderosos e impresionantes son la cereza en la torta. Al vencerlos, el jugador siente que domina el juego. En una película, este monstruo vendría a ser el villano, como Darth Vader en Star Wars o Voldemort en Harry Potter. Yo soy el encargado de crear a esos villanos, de decidir cuáles son sus poderes o habilidades, cómo se ven, cómo interactúan con el jugador en el nivel en donde están y cómo es la experiencia de enfrentarse a esas entidades. Para definir esto, trabajo con todo el equipo de producción y luego probamos el material con los jugadores para seguir mejorando la experiencia, hasta que sea algo realmente intenso y divertido.
Este trabajo implica no solo la coordinación con muchas personas, sino también el conocimiento de la psicología del jugador. ¿Cómo manejas esa parte?
Básicamente, se trata de entender qué le genera felicidad al jugador, pero no solo golpes de felicidad, sino lo que llamamos flow, un estado en donde estás inmerso en el juego y puedes esquivar o crear cosas, es un estado de concentración muy profundo. Uno debe tratar de entender los motivadores, como dominar una habilidad, tener interacciones sociales con otros jugadores, enseñar a otros jugadores cómo vencer algo, recibir una medalla o que tu nombre esté en una lista de los mejores jugadores. Hay muchas dimensiones por las cuales puedes llegar a lo que motiva a un jugador, y parte de nuestra tarea es entender eso, conectar y ofrecer una experiencia única a cada persona. En el caso de nuestro juego, que es un juego de horror, estudiamos el miedo y cómo hacerlo divertido. Para eso debemos entender cómo funciona el miedo, por qué a unos les gusta la montaña rusa, por ejemplo, o ver películas de terror.
¿Qué conocimientos necesitas para desarrollar esta labor?
No hay nada más multidisciplinario e interdisciplinario que hacer un juego, porque tienes que entender de psicología, cómo crear interfaces y una presentación que el jugador pueda entender. Puedes tener una idea más brillante, pero si el jugador no entiende qué debe hacer, todo se pierde. Luego tienes que hablar con programadores, ingenieros de luces y de sonido. Tienes que saber un poco de todo y aprender a comunicar lo que cada equipo necesita saber para hacer bien su trabajo. El diseñador une todas las disciplinas: programación, psicología, arte, humanidades, lógica y hasta monetización. Nuestra principal herramienta es definir claramente la visión del producto y cuáles son las tres o cuatro cosas que queremos que el jugador experimente.
¿Alguna vez temiste no llegar a trabajar en lo que tanto querías?
Muchas veces estuve a punto de rendirme, porque tocaba puertas y no pasaba nada. Como dije, estar aquí es un sueño hecho realidad. Yo voy feliz a trabajar. Me siento en mi tribu. Hablamos de cómics, de la última película de Iron Man, del último juego que nos ha gustado, o jugamos juegos de mesa y siento que trabajo con mis amigos, con mi familia.
¿Qué proyecto te ha dado más satisfacciones?
No tengo mucho tiempo en la industria y solamente he estado en tres juegos, y los tres para mí son extremadamente especiales. El primero, porque confiaron en mí. Se trató del juego de Star Wars. FIFA fue el segundo. Es un juego conocido, pensar en FIFA es pensar en fútbol. Fue una bonita experiencia. Pero donde estoy completamente feliz es en este último proyecto, Dead Space, que es un juego de horror en el espacio, porque es allí donde finalmente creo contenido. Cuando la gente enfrenta a uno de mis monstruos, podré decir: “Yo creé ese monstruo”. Eso es especial.
¿Qué hace falta para que en el Perú se desarrolle la industria de los videojuegos?
El principal reto es que no hay bolsa de trabajo. Las compañías grandes de videojuegos no están en el Perú. Por eso, yo diría que hay dos formas de comenzar a poner un pie en esta industria. Lo primero es enseñar a los estudiantes a ganar dinero haciendo videojuegos. Es decir, crear un estudio propio, monetizar tu juego, comercializarlo, meterlo en mercados internacionales desde el Perú. Hay que entender el modelo de negocios, cómo funcionan los canales de distribución de un juego y cómo vender tu idea a Ebay, a Sony, a inversionistas. Hay cursos de ese tipo en el extranjero, y valen oro. La otra forma es buscar partnerships, es decir, sociedades con estudios del extranjero para tercerizar cosas que ellos no quieren hacer o en las que quieren abaratar costos. Por ejemplo, se puede tercerizar la verificación de calidad, que es básicamente un equipo que se dedica a jugar los juegos y encontrarles problemas, errores. Hay países que han empezado desde abajo con esta industria, como India o Rumanía. Ellos comienzan ofreciendo estos laboratorios de control de calidad y se asocian con estudios estadounidenses, canadienses, europeos. Con el costo de vida en estos países, los salarios son más accesibles para pagar. Además, en los países desarrollados no hay tanta gente que quiera hacer estos trabajos, porque ahí lo que quieren es hacer el juego, no el control de calidad. Otra forma es tercerizar el arte, el modelamiento 3D, que ya se hace con empresas chinas. No hacen el juego, pero sí las partes. El tema es ofrecer precios competitivos al mercado y especializarse en un punto, así te puedes volver un socio tercerizado. Allí tendrías tu primer estudio peruano haciendo videojuegos. Eso genera trabajo para un montón de disciplinas, desde escritores hasta actores de voz, dibujantes, animadores. Crea nuevos puestos y amplía el mercado laboral.
Finalmente, ¿cómo fue tu experiencia en la Universidad de Lima?
Hice muy buenas amistades. La Universidad tiene un valor agregado que es esa mezcla de la experiencia académica con la experiencia práctica. Yo tenía profesores que eran académicos investigadores, teóricos y profesionales exitosos en sus industrias. A veces tenía que levantarme a las 6 de la mañana para estar en sus clases a las 7, porque ellos se iban a trabajar después de la clase; o tenía que ir en la noche, porque ellos venían del trabajo a esa hora, y la perspectiva que te daban era riquísima. Era la combinación del académico investigador con la persona que trabaja en la carrera en el día a día. Eso te daba la foto completa. Yo estaba feliz, entendía de qué estaba hablando el investigador al compararlo con la práctica del otro profesor, y todo se volvía una experiencia completa.