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Juegos para estimular el aprendizaje en niños con discapacidad visual
Un equipo de investigadores de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura de la Universidad de Lima creó un software utilizado en un dispositivo de bajo costo que mediante sistemas híbridos favorece la estimulación y el desarrollo perceptivo y sensorial de niños con ceguera completa o parcial. El proyecto denominado “Diseño de prototipos de reconocimiento de imágenes para la estimulación en niños con discapacidad visual” fue desarrollado por José Antonio Taquía Gutiérrez y Lennin Quiroz Villalobos, investigadores del Instituto de Investigación Científica (IDIC).
Las piezas de este software, que se ha probado en dispositivos de bajo costo, han sido trabajadas en el Centro de Innovación Tecnológica CIT Fab Lab Ulima. El objetivo es que ayude a niños con discapacidad visual a mejorar la estimulación de su entorno.
José Antonio Taquía contó que, al iniciar el proyecto, encontraron que, según el último informe sobre la discapacidad del Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI), en el Perú el 88 % de las personas que sufren algún tipo de discapacidad no reciben ningún tratamiento o terapia de rehabilitación. Afirmó:
“Son muy pocas las posibilidades de una persona con discapacidad visual de acceder a algún tipo de actividad para mejorar sus habilidades. Tanto es así que, según el INEI, el 80 % de personas con discapacidad desconoce de instituciones u organismos de rehabilitación para las personas que padecen alguna limitación, ya sean de carácter público o privado”.
Por su parte, Lennin Quiroz se refirió a la experiencia de trabajar en un proyecto que aporta a la sociedad, genera bienestar y ofrece mejores oportunidades a niños con discapacidad visual. Agregó:
“A través de este proyecto pondremos la tecnología al servicio de los niños y les brindaremos una oportunidad para que puedan mejorar su calidad de vida. Además, ofreceremos una alternativa a las autoridades e instituciones que facilitará el aprendizaje de los niños”.
Desarrollo del proyecto
Para la investigación contaron con la participación de los alumnos de primaria del Centro Educativo Especial San Francisco de Asís, adscrito al Ministerio de Educación, colegio especializado en la educación de niños con discapacidad visual y en situación económica vulnerable. El trabajo estuvo enfocado en niños con ceguera parcial o completa.
El estudio tiene una metodología mixta que emplea técnicas cualitativas (entrevistas) y cuantitativas (algoritmos lógicos). Para estimular la autonomía de movimientos y el reconocimiento de formas para armar secuencias lógicas, se requirió implementar un algoritmo de detección de imágenes y objetos que genere una señal vectorial del resultado de su movimiento sobre una superficie con diversas rutas y colores en forma de laberinto, la que se convertiría en un mensaje que retroalimente auditivamente al niño con discapacidad.
Hora de jugar
Una vez culminada la parte técnica del proyecto, se crearon tres aplicaciones o juegos:
- Yupana numérica. Tal como lo hicieron los Incas, pero esta vez utilizando la visión computacional para detectar formas y contarlas en unidades, decenas, centenas y millares, los niños reciben una retroalimentación verbal de la computadora que potencian su aptitud numérica.
- El laberinto de San Francisco. Utiliza el lenguaje de programación, igual que un videojuego, para generar obstáculos y retroalimentación verbalizada del logro y avance hasta que el niño alcance el objetivo final.
- Dime qué forma es. Detecta las esquinas y bordes de cinco figuras geométricas que ordena el alumno. Al culminar la aplicación, verbaliza si se realizó correctamente la tarea asignada.
El proyecto ha creado el software partiendo de las necesidades de niños con discapacidad visual en edad de estimulación, lo que ha permitido que el esfuerzo de desarrollo esté alineado a la funcionalidad del tacto y del oído en la retroalimentación de las rutinas de cada dinámica. Se espera ponerlo a disposición de las instituciones y personas que trabajan con este segmento de la población.